‘Je moet digitaal gaan om te beseffen dat je meer moet focussen op het echte leven’
Hoe goed is het voor je om elke dag in de digitale wereld te vertoeven? Minerva-student Daniel Janse maakte als afstudeerproject, nogal ironisch, een videogame over ‘echte’ en ‘digitale’ keuzes in het leven.
Een jaar geleden zat Daniel Janse ineens een paar dagen zonder telefoon. Er veranderde iets voor hem, het leek alsof er een last van zijn schouders was gevallen. Geïnspireerd door deze ervaring las Daniel het boek Kleine filosofie van de digitale onthouding van Hans Schnitzler. Die stelt dat door de samensmelting van privé, technologie en publiek, het omgaan met sociale gebeurtenissen steeds moeilijker wordt voor mensen. Ook stelt Schnitzler dat jonge mensen steeds minder empathie kunnen opbrengen. Voor Daniel genoeg reden om eens goed na te denken wat technologie nog positief kan bijdragen aan ons leven. Zo kwam hij op het idee voor een game waarin, zoals hij zelf omschrijft, ‘op een speelse en nogal ironische manier deze problemen in kaart worden gebracht’.
Deze maand studeerde hij af met het videospel (REAL) LIFE, waarin je erachter komt hoe ‘echt’ of ‘digitaal’ de keuzes zijn die jij als hoofdpersoon in het spel, en dus misschien ook wel in het echte leven, maakt.
Het spel maken
Daniel heeft zo’n beetje alles aan het spel zelf gedaan. Hij maakte onder andere zelf de muziek, sprak de stemmen in en leerde coden. Daniel: ‘Het programma waarmee ik de game heb gemaakt is best wel old-school, ik had ook voor een veel mooier en moderner programma kunnen gaan. Dit programma was best overzichtelijk en heeft het iets makkelijker gemaakt voor me. Veel dingen zijn al voor je gedaan, specifieke dingen moest ik zelf gaan coden.’ Het was voor Daniel niet de allereerste keer dat hij een spel maakte: ‘Dit is mijn eerste videospel, maar ik maakte altijd wel spelletjes. Zo heb ik een keer een bordspel gemaakt voor een schoolopdracht over sociale angst, waarbij het doel is om zo snel mogelijk je bed te bereiken vanuit school. Onderweg kom je allemaal problemen tegen. Spelletjes maken zat er dus altijd wel al in.’
(REAL)LIFE
Een korte omschrijving van het spel, waarvoor Daniel een 9,5 kreeg: In (REAL) LIFE ga je ervaringen aan vanuit het perspectief van een nogal onwetende millenial. Je komt hedendaagse maatschappelijke stereotypes tegen die ofwel heel digital zijn of heel real. Afhankelijk van hoe jij deze ervaringen benadert krijg je digitale punten of echte punten. Zo kom je bijvoorbeeld influencers tegen, je gaat op bezoek bij je moeder die verslaafd is aan Candy Crush en je hebt een ontmoeting met een bejaarde man in een parkje. Tot slot krijg je een toepasselijke conclusie in de vorm van een animatie die functioneert als beloning.
Ik wilde graag iets maken wat de aandacht van de telefoon wegneemt, maar ironisch genoeg gaat het daar dan ook weer over
Heb je bij een specifiek einde het spel dan ook gewonnen of verloren? Daniel: ‘Het spel zou eerst zonder opinie zijn. Maar langzamerhand veranderde mijn relatie met mijn telefoon toch wel heel erg, en neigde ik toch meer naar de mening dat het echte leven beter is. Telefoons zijn naar mijn mening wel een soort downgrade van onze eigen capaciteiten om bijvoorbeeld connectie te leggen met andere mensen. Als je iets wilt weten over bijvoorbeeld een duif, dan zoek je iets op over die duif, en dan heb je iets geleerd over duiven. Maar eigenlijk leer je er niet echt iets over, want je bent gewend dat je telefoon jouw geheugen vervangt. Door de telefoon doe ik daardoor minder mijn best om dingen te onthouden.’
Ironie
‘Een gedeelte van het idee achter het spel was dat mensen steeds minder aandacht hebben. Door die telefoons, dus. Musea hebben steeds meer moeite om aandacht vast te houden van bezoekers. Er wordt daarom veel gedaan met interactieve tentoonstellingen en alles moet deelbaar zijn. Dus ik wilde ook graag iets maken wat de aandacht van de telefoon wegneemt, maar ironisch genoeg gaat het daar dan ook weer over. Je moet digitaal gaan om te beseffen dat je meer moet focussen op het echte leven. Dat vond ik een leuke ironie, dat past bij mij: het normale heel absurd maken.’
En ook Daniel merkt dat hij nog wel afhankelijk is van zijn telefoon. ‘Tijdens quarantaine miste ik wel heel erg die feedback in het echte leven: Is het wel goed wat ik aan het doen ben? Om die reden is Instagram heel handig. Die likes zijn misschien wel nep, maar toch ook echt, want anders drukt niemand op die like-knop. Eigenlijk wilde ik daarom ook neutraal zijn, omdat ik zelf ook zeker een voorstander ben van sociale media, ik maak er vaak gebruik van. Ik heb het eigenlijk ook nodig om in mijn werkveld te overleven. Ik noem mezelf ook wel eens, een beetje als grap, een trotse digital native.’
Ik heb één vriend die nog met een oude Nokia rondloopt. Voor mijn gevoel is hij ook echt een ander persoon
Maar telefoons komen volgens Daniel ook meteen tevoorschijn als mensen een sociale situatie even niet aankunnen. ‘Als mensen even niet weten hoe ze moeten reageren, pakken ze de telefoon erbij. Niets-momentjes worden opgevuld met telefoons. Ik heb één vriend die nog met een oude Nokia rondloopt. Voor mijn gevoel is hij ook echt een ander persoon. Hij neemt z’n tijd voor alles, een soort mindfulness zonder het echt te proberen. Daar kijk ik toch wel tegenop. Het komt zo puur over. Hij doet gewoon waar hij zin in heeft. Eigenlijk zou het spel een soort van moeten wijzen naar de speler. De speler kan zelf de keuzes maken, of in ieder geval moet het de speler bewust maken van het feit dat je altijd keuzemogelijkheden hebt.’
Benieuwd naar het werk van Daniel? Bekijk zijn instagram @nattesokken